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ETS2

ETS2 | Under the Hood: Das verbesserte Materialsystem

„Diese News wurde automatisch aus den offiziellen Steam-Informationen übernommen und ins Deutsche übertragen.“

Bildergalarie: Bilder findet ihr wie immmer am ende vom Beitrag.

Im Update 1.60 wurde für ausgewählte Lkw in Euro Truck Simulator 2 und American Truck Simulator ein verbessertes Materialsystem eingeführt. In diesem Beitrag gebe ich euch einen Blick hinter die Kulissen, wie diese Funktion entstanden ist – basierend auf den offiziellen Informationen der Entwickler.

Zwei der Hauptverantwortlichen für diese Funktion sind Daniel und Martin, die das System sowohl für die Lkw in beiden Spielen als auch für die Fahrzeuge im kommenden Road Trip-Projekt von American Truck Simulator umsetzen.

 

Einblick in die Arbeit der Entwickler

Daniel arbeitet seit über dreizehn Jahren bei SCS Software. Er begann als 3D‑Generalist, war später 3D‑Vehicle Artist und Team Lead und ist heute Vehicle Technical Leader. Er verbindet grafische und technische Aspekte der Entwicklung, arbeitet eng mit Programmierern zusammen und entwickelt neue Tools sowie technische Verbesserungen.

„Meine Aufgabe beim verbesserten Materialsystem war es, das Problem zu identifizieren, eine Lösung vorzuschlagen und gemeinsam mit den Programmierern die Umsetzung in die Engine zu entwickeln. Danach mussten wir einen praktischen Workflow für das Fahrzeugteam schaffen, damit das System konsistent für weitere Fahrzeuge genutzt werden kann.“

Martin ist Senior 3D Graphic Designer mit Schwerpunkt Fahrzeuge und war außerdem Head of Content für das Road Trip-Projekt. Er war an der Auswahl der Fahrzeuge, der Recherche, der Vorbereitung und der Erstellung der Modelle beteiligt.

„Mein Hauptprojekt war der Ford Mustang von 1967. Ich habe die Oberflächen und Materialien vorbereitet und zusammen mit Dan getestet, wie sich die neue technische Lösung in der Praxis verhält.“

 

Wie das Projekt begann

Die Entwicklung startete während der Arbeiten am Road Trip-Projekt. Die Innenräume von Pkw sind kleiner und dunkler als die von Lkw, wodurch die Schwächen des alten Systems stärker auffielen.

Im alten System gab es keine Möglichkeit, indirektes Licht darzustellen. In der Realität entsteht ein großer Teil der sichtbaren Beleuchtung durch reflektiertes Licht (GI). Das Spiel unterstützte dieses Konzept jedoch nicht.

Ein weiteres Problem: Lkw‑Innenräume bestehen aus vielen verschiedenen Materialien – Stoff, Leder, Kunststoff, Metall, Glas usw. Unter indirektem Licht wirkte alles flach und unnatürlich.

Road Trip bot eine isolierte Testumgebung, aber das neue System wurde von Anfang an so entwickelt, dass es auch für Lkw geeignet ist.

 

Vorbereitung: Recherche und Materialanalyse

Bevor das neue System umgesetzt werden konnte, mussten die Entwickler die echten Fahrzeuge und ihre Materialien detailliert erfassen. Dazu gehörten:

  • Magazine, Fotos, Dokumentationen

  • Analyse verschiedener Ausstattungslinien

  • Untersuchung von Oberflächen, Glanzgrad, Lichtreflexion, Abnutzung, Farbnuancen

Martin erklärt:

„Es war wichtig, nicht nur zu wissen, ob ein Teil aus Kunststoff oder Leder besteht, sondern auch, wie die Oberfläche aussieht, wie sie Licht reflektiert und wie stark sie beansprucht ist.“

Parallel dazu musste eine Lösung gefunden werden, die die Leistung nicht beeinträchtigt. Das Ziel war eine sichtbare Verbesserung ohne spürbare Performance‑Einbußen.

 

Technische Umsetzung des neuen Systems

Für das neue Materialsystem wurden Änderungen an der Engine vorgenommen, insbesondere beim Laden und Verarbeiten reflektierender Texturen. Diese Texturen bestehen aus einem Würfel, dessen Seiten Reflexionen aus verschiedenen Richtungen zeigen – eine effiziente Alternative zu Raytracing.

Die Entwickler nutzten sogenannte MipMaps (verkleinerte Versionen einer Textur), um unterschiedliche Reflexionsstufen zu erzeugen:

  • Hochglänzende Oberflächen (z. B. Chrom)

  • Glattere Reflexionen (z. B. Leder)

  • Sehr diffuse Reflexionen (z. B. Stoff)

Dadurch reagiert das gesamte Interieur nun auf die Umgebung. Fährt man z. B. an Bäumen vorbei, erhält der Innenraum einen leichten grünen Farbstich – ganz ohne teure GI‑Berechnung.

Zusätzlich wurden Kontrast und Beleuchtung im Spiel überarbeitet, um extrem dunkle Bereiche zu vermeiden.

Da nun jedes Material eine reflektierende Komponente besitzt, mussten alle Materialien neu ausbalanciert werden. Auch die bestehenden Texturen wurden angepasst, damit sie mit dem neuen System korrekt funktionieren.

Zum Abschluss wurde eine Materialbibliothek erstellt, damit zukünftige Fahrzeuge schneller und konsistenter umgesetzt werden können.

 

Herausforderungen während der Entwicklung

Die größte Herausforderung war die Vielfalt der Fahrzeuge. Jeder Lkw wurde zu unterschiedlichen Zeiten und mit unterschiedlichen Daten erstellt. Eine einheitliche Konvertierung war nicht möglich – jedes Interieur musste individuell angepasst werden.

Materialeigenschaften beeinflussen sich gegenseitig: Ein Wert, der eine Oberfläche verbessert, kann eine andere verschlechtern – je nach Licht, Tageszeit oder Wetter. Daher war viel Feinarbeit nötig, um realistische und konsistente Ergebnisse zu erzielen.

 

Performance: Verbesserungen ohne Leistungsverlust

Das neue System basiert nicht auf einer komplett neuen Beleuchtungssimulation, sondern erweitert die bestehende Pipeline. Es nutzt vorhandene Daten effizienter und wurde während der gesamten Entwicklung auf Leistung getestet.

Auch auf mittleren oder niedrigen Einstellungen bleibt das Materialsystem funktionsfähig – selbst wenn einige Effekte wie Echtzeitreflexionen reduziert werden.

 

Rollout des neuen Systems

Bisher wurde das neue Materialsystem auf vier Lkw in ETS2 und ATS umgesetzt. Die Entwickler möchten die Community nicht warten lassen, bis alle Fahrzeuge fertig sind, und rollen die Verbesserungen daher schrittweise aus.

„Jeder Lkw benötigt individuelle Anpassungen und Tests bei Tag, Nacht, Regen und Wolken. Deshalb war ein kompletter Umbau aller Fahrzeuge auf einmal nicht möglich.“

Hinweis: Diese News basiert auf den offiziellen Steam-Informationen und wurde automatisch ins Deutsche übertragen und stilistisch angepasst.